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真实OR抽象,使用Houdini制作的酷炫案例——像素核爆_图文

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真实 OR 抽象,使用 Houdini 制作的酷炫案例——像素核爆

小伙伴们还记的前几年特别火爆的电影《像素大战》么,期中的像素化特效是不 是让你眼前一亮呢, 大家有没有想学习如何制作像素化的效果呢,今天我们就来 学习如何使用 houdini 来制作酷炫案例——像素核爆, 大家内心有木有小激动呢 ~~ 案例名称:像素核爆 学习目的:如何把流体中属性(颜色和密度)转移到矩阵粒子中(并且可以对应 设置矩阵粒子的大小和细分) 。 制作流程: 使用 pyro 进行流体模拟→制作缓存→创建粒子矩阵(大小适配到流体款大小, 细分适配到流体细分) →使用 attributesfromvolume 把 volume 中都属性传递到 粒子矩阵中→density(控制保留的粒子)→heat(控制粒子颜色)→copy 节点 把 box 拷贝到粒子矩阵→设置发光材质→渲染。 制作方法: 1、 流体结算

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创建 sphere 作为流体发射源, 选择 pyro 菜单中的 explosion 爆炸预设(这里它 会把球转化为体积源) ;

再按 D 键把背景改成黑色;

Houdini 这时会自动给我们创建 pyro_import 和 pyro_sim 两个节点,其中 pyro_import 是导入爆炸数据,pyro_sim 节点可以设置 Pyro 各种选项, (由于该 教程主要介绍如何把流体中属性(颜色和密度)转移到矩阵粒子中(并且可以对 应设置矩阵粒子的大小和细分) 。这里我们使用预设的爆炸的效果即可)

修改流体参数设置 pyro solver 预设,调整足够大小的流体框 提高 buoyancy lift 为 5,让流体更加向上

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在 Shape 面板中,设置 turbulence 的中的 swirl size 为 1.5 和 grain 值为 0.1

这时我们可以看到一个很漂亮的蘑菇云,基本上就是我们想要的,可以继续调整 这些参数,但不是我们课程的核心部分

调整 smoke object 流体细分的值为 0.15 2、 创建缓存 进入 pyro_import 节点,在 dop I/O 中设置

save file 缓存设置

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下面可以基于这个爆炸效果创建像素化效果 3、 创建粒子网格 使用 box 物体,设置类型为 point,并且激活 Division 细分模式;父子连接到 import pyrofied 中(dop I/O)导入文件中, 这样设置 box 的大小会跟随流体解算框大小变化

给细分设置表达式,让方块匹配模拟的精度, 分别输入的三个值为 流体节点路径+流体序号(默认是 0) ,还有 xyz 的序号 (0,1,2), 例如:volumeres("../import_pyrofields/",0,0)

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4、 使用 attributesfrom volume 进行属性传递 建立一个 attributesfrom volume 节点,端口 1 连接到 box 上,端口 2 连接到体 积上

在 volume 中只选中 density,因为我要用模拟中的 density 删点,背景改成黑 色,可以看到有烟雾的地方是白色的

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通过 delete 节点把$CR<0.5 的删除

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新建 attributesfrom volume 获得属性 heat,用来驱动粒子颜色 重新映射 heat 场颜色,输入范围是 0 到 0.1, 调整渐变曲线,让底部稍微有点变化, 再把它映射成向量,设置颜色

5、 创建 box,倒角,拷贝到粒子矩阵中

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box 的大小与流体解算细分大小一致;再添加 vertex 硬边效果

copy 节点需要打开属性传递,把颜色传递过去

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新建 null 节点,并改名为 OUT_VOXELIZE_EFFECT 6、 设置背景 建一个 grid,给名为 BG,把这个细分设成 2,然后调整形态

用 subdivide 细分,再用 transfor 节点缩放他

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7、新建一个摄像机,并调整摄像机视角

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7、 创建材质和灯光 材质 新建两个 mantra 节点, 然后一个设置颜色为白色,并且激活 emission 发光材质

另一个关掉反射,其余为默认设置,用于背景材质 材质内部进行编辑,把粒子颜色与发光颜色相乘,中间可以添加 colorcorrection 颜色校正效果进行调整,输出为发光颜色 灯光 新建一个环境灯,选择一个 HDR 贴图 关闭视窗中的照明,曝光设置成 1

新建一个 mantra_pbr 节点

到渲染窗口,看下渲染效果,这时我们会看到整个爆炸都全白了,这是因为材质 中激活了自发光,解锁材质,进入到材质节点里面,给自发光设置一个合适的值

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插入一个 multiply 节点, 把它和 diffuse_color 相乘,用 colorCorrect 控制自 发光的强度,把 gamma 设成 0.2

看下渲染效果

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输出 到 OUT 模块下,改下 mantra 参数,渲染 1 到 100 帧, 6*6 的像素采样

这样我们就可以得到《像素大战》中的爆炸的效果了,大家可以动手尝试一下 总结: 在本案例中我们主要学习的是如何把流体中属性(颜色和密度)转移到矩阵粒子 中 (并且可以对应设置矩阵粒子的大小和细分) 。这其中 attributesfrom volume 节点特别重要,大家再练习的时候可以多加注意。


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